środa, 27 kwietnia 2016

Kojo - Polecenia po polsku

angielski - odwołanie do poleceń dla żółwia w języku angielskim - np. żółw.angielski

czasSystemowy - pobiera aktualny czas w sekundach

- - Przykład: - -
val start = czasSystemowy
drukuj("Odliczanie!")
okrąg(34)
val stop = czasSystemowy
val s = stop - start
drukuj("Upłynęło " + zaokrągl(s,1)
+ " sekund.")

czyść() - czyści zawartość płótna

czyśćStylPisaka - anuluje ustawienia koloru i grubości linii Zwraca prawdę lub fałsz
informujący czy pisak jest opuszczony true czy nie false

czyśćWyjście() - czyści okno wyjścia (komunikatów)

dom() - żółw wraca do położenia (0,0) i ustawia się w kierunku północnym.

dopóki(warunek) { polecenia } - powtarza polecenia dopóki warunek logiczny warunek jest
prawdziwy

- Przykład: - -
var i = 0
dopóki(i<10) {
drukuj(i)
i = i + 1
}
drukuj(tekst) - drukuje napis do okna wyjścia - Przykład: drukuj("hej")
grubość(grubość) - Ustawia grubość pisaka
idźDo(x, y) - przesuwa po linii prostej żółwia do punktu(x,y) - Żółw zostawia na trasie ruchu
linię
kierunek(x, y) - ustawia żółwia w kierunku punktu o współrzędnych (x,y)
kolor(kolorpisaka) - Ustawia kolor pisaka - Zdefiniowane kolory: - niebieski, czerwony,
żółty, zielony, filoletowy, różowy, brązowy, czarny, biały, przezroczysty. - Można też ustawić
kolor korzystając z obiektu Color

- Przykład: - -
kolor(niebieski)
naprzód()
kolor(Color(220,30,40,250)) //(fioletowy)
maksymalna wartość to 255, czerwony, zielony, niebieski, przezroczystość
naprzód(200)

kostium(Costume) - ustawia obrazek żółwia, zdefiniowany w obiekcie Costume
- Przykład: -
czyść
kostium(Costume.bat1)
naprzód(100)
val nietoperz = new
Żółw(100,100,"ścieżka_do_pliku")
nietoperz.naprzód(100)

kąt - pobiera wartość aktualnego kąta ustawienia
lewo(kąt) - obraca żółwia w lewo o zadany kąt, domyślnie 90 stopni
liczbaLosowa(maksimum) - losuje liczbę z zakresu od 0 do (maksimum - 1)

- Przykład: -

def rzut_kostką
= LiczbaLosowa(5) + 1 - losuje liczbę od 1 do 6

liczbaLosowaRzeczywista(maksimum) - losuje liczbę z zakresu od 0 do maksimum
(przedział lewostronnie otwarty)

- Przykład: -
def losowa =liczbaLosowaRzeczywista(20) + 1.0 - losuje liczbę od 1.0 do poniżej 21.0

naprzód(kroki) - porusza żółwia w kierunku głowy o zadaną ilość kroków, lub gdy nie podamy parametru o 25 kroków. (piksele)

- Przykład: - -
czyść() //czyść płótno
naprzód(100) //przesuń żółwia do przodu o 100 kroków
naprzód() // przesuń żółwia o 25 kroków
podnieśPisak //podnieś pisak - żółw idąc nie rysuje
naprzód(200) //przesuń żółwia o 200 kroków
prawo(45) //obróć żółwia w prawo o 45 stopni

odtwórzKierunek() - odtwarza kierunek żółwia wcześniej zapamiętany funkcją
zapamiętajKierunek()
okrąg(promień) - rysuje okrąg o zadanym promieniu
opuśćPisak() - umożliwia rysowanie gdy żółw się porusza
pisz(tekst) - Żółw pisze po płótnie (w prawo od kierunku ustawienia) - Przykład: pisz("hej")
podnieśPisak() - po uruchomieniu polecenia poruszający się żółw nie zostawia śladu
pokaż() - pokazuje postać żółwia
pokażOś() - pokazuje oś wskazującą kierunek ustawienia żółwia
powtarzaj(ilość) { polecenia } - powtarza polecenia w nawiasie zadaną ilość razy.

-Przykład: - -
powtarzaj(4) {
naprzód
lewo
}

powtarzajZLicznikem(ilość) { i => polecenia } - powtarza polecenia możemy użyć zmiennej oznaczające nr pętlii

- Przykład: - -
powtarzajZLicznikem(10) { i =>
drukuj(i)
}

położenie - pobiera położenie żółwia w danym momencie jak punkt Point(x,y)

- Przykład: - -
drukuj(położenie)
drukuj(położenie.x)
drukuj(położenie.y)
var x = położenie.x
var y = położenie.y
x = x - 300
skoczDo(x, y)

południe() - ustawia żółwia w kierunku południowym (w dół).
prawo(kąt) - obraca żółwia w prawo o zadany kąt, domyślnie 90 stopni
przywróćStyl() - Służy do odczytu zapamiętanego stylu funkcją przwróćStyl
północ() - ustawia żółwia w kierunku północnym (w górę).
rozmiarCzcionki(rozmiar) - Ustawia wielkość czcionki do pisania.
skocz(kroki) - idzie naprzód bez rysowania o zadaną liczbę punktów
skoczDo(x, y) - umieszcza żółwia na pozycji (x,y) nie rysując po płótnie
spowolnij(opóźnienie) - ustawia wartość opóźnienia animacji - Domyślnie ustawiona wartość to - spowolnij(1000). Im mniejsza liczba tym szybciej porusza się żółw
tył(kroki) - cofa żółwia o zadaną liczbę kroków, domyślnie 25 kroków
tło(kolorTła) - ustawia kolor tła, zdefiniowane kolory: - niebieski, czerwony, żółty, zielony, fioletowy, różowy, brązowy, czarny, biały, przezroczysty. - Możemy też użyć obiektu Color
tło(kolor1,kolor2) - ustawia gradient zmieniający się w pionie od koloru kolor1 aż do koloru kolor2 - Dostępne zdefiniowane kolory: - niebieski, czerwony, żółty, zielony, fioletowy, różowy, brązowy, czarny, biały, przezroczysty. - Można też użyć obiektu Color
ukryj() - ukrywa postać żółwia
ukryjOś() - ukrywa oś wskazującą kierunek ustawienia żółwia
ustawKąt(kąt) - ustawa kierunek żółwia o danym kącie gdzie 0 to wschód (w prawo).
ustawWypelnieKolorem(kolor) - po ustawieniu każdy wypełnia wybranym kolorem każdy narysowany kształt. Aby wyłączyć trzeba wydać polecenie ustawiając kolor przezroczysty
wejście(tekstKomunikatu) - wyświetla na dole okna wyjścia pole w którym użytkownik wpisuje tekst wczytywany do zmiennej w skrypcie. tekstKomunikatu służy do informacji co użytkownik ma wpisać.

- - Przykład: - -
val x = wejście("Podaj swoje imię")
drukuj("Hej " + x + "!")
wschód() - ustawia żółwia w kierunku wschodnim (w prawo).
zachód() - ustawia żółwia w kierunku zachodnim (w lewo).
zaokrągl(rzeczywista, miejscPoPrzecinku) - zaokrągla liczbę z przecinkiem do podanej ilości miejsc po przecinku

- - Przykład: - -
val t1 = zaokrągl(3.991,2)
drukuj(t1)
val t2 = zaokrągl(3.999)
drukuj(t2)

zapamiętajKierunek() - zapamiętuje obecny kierunek w celu odtworzenia go funkcją odtwórzKierunek
zapiszStyl() - Zapamiętuje styl (kolor, grubość pędzla, wypełnienie kolorem) - >Odczyt stylu odbywa się za pomocą przywróćStyl
łuk(promień, kąt) - rysuje fragment okręgu